2014. augusztus 22., péntek

Új Oldal - Camp Sonic Relikviák

 Üdv mindenkinek!

 Nyitottam egy új oldalt, melyen a Camp Sonic munkásságáról emlékezek meg, továbbá az általam előkerített Sonic Unleashed háttérképeket is közzétettem. Úgy nézzétek őket, hogy ezek voltak a legeslegelső Unleashed médiaanyagok, melyekre a közönség valaha is a szemeit ráemelte.
 Régi szép idők, indeed!

A személyes kedvencem. Van még ott, ahonnan ez jött! :)

 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. július 20., vasárnap

A Sonic Next Gen Kincsesláda

 Üdv mindenkinek!

 A minap sikerült kézre kerítenem egy szemrevaló adagot a Sonic '06 általam korábban elveszettnek hitt képeiből. Ezen képek a játékot egy olyan állapotban ábrázolják, melyben nem teljesen vagy egyáltalán nem láthattuk. Ez persze önmagában nem lenne annyira érdekes, de a szóban forgó képek a szó szoros értelmében eltűntek az internetről és majdnem 2 teljes órányi kutakodásomba tellett, hogy a megmaradt Egyetlen forrásból össze tudjam kaparászni őket.
 Magától értetődően azonnal fel is cuppantottam őket a Sonic Wikia '06-os gallériájába, ahol a "Screenshots" fül képlistájának második felében meg is találhatjátok őket. Az én képfeltöltéseim a "Sonic vs. Egg Wyvern" című képtől a lista (jelenlegi) utolsó képéig tartanak.



 Ezek a képek anno a nagy "Next-Gen Hype" idején keringtek az internet éterében még 2005-2006 táján, amikor a játék még készülőfélben volt és az amúgy baromi jól sikerült trailerek alapján mindenki feszülten várta azt.

 Kellemes Nosztalgiázást! SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. július 7., hétfő

Sonic Dash Élménybeszámoló



 Üdv mindenkinek! 

 Egy szerencsés véletlennek köszönhetően pár óra erejéig lehetőségem nyílt kipróbálni a Sonic Dash névre hallgató F2P Android/IOS játékot, melyben a játékosnak egyetlen célja van: futni, ameddig csak a lába bírja (vagy ameddig a reflexei engedik). A játék F2P jellege abban nyilvánul meg, hogy alapjáraton ugyan teljes mértékben játszható a játék, mégis hellyel-közzel bele lehet botlani olyan dolgokba is, melyeket "fapados ingyenesként" lehetetlen és csak szimplán észveszejtően nehéz elkerülni, kivédeni, legyen itt szó akár akadályokról vagy ellenségekről. Ettől függetlenül persze a játék kifejezetten szórakoztató mivolta megmarad és ezek a dolgok ténylegesen csak azokat a játékosokat fogják különösebben zavarni, kiknek "kihívási tűréshatára" a nullával egyenlő. A játékban alapjáraton is megszerezhető képességerősítések hosszútávon szórakoztatóbbá teszik a játékélményt, hiszen korántsem mindegy, hogy egy jól beidőzített "Halhatatlanító Boost" mennyi ideig marad aktív, hiszen így értékes másodperceket nyerhetünk egy kiadós fejvakaráshoz, miután már egy teljes órája görnyedünk az akármilyen ketyerénk fölé, hogy "csak még ezt és azt" megszerezzük. Igen, a játék ilyen szórakoztató. Nem túl sok játék képes jól művelni ezt a bizonyos "csak még ezt és azt megcsinálom" álnévre hallgató mesterséget, de ennek a játéknak ez abszolút sikerült.

 Ja és lehet különböző karaktereket is unlockolni, nem tudom, hogy jár-e bármelyikükhöz is valami plusz képesség, mert 2 óra nem volt elég egyetlen karakter megszerzéséhez sem, de én inkább arra tippelnék, hogy szimpla reskinekről van szó, szóval aki akarja, az az ő megszerzésükért is koptathatja a ketyeréjét. Nem mondom, egy sanda percre megfordult a fejemben, hogy talán megpróbálom unlockolni Blaze-t, de aztán vetettem egy gyors pillantást a billentyűzetemre...


 Összességében a Sonic Dash egy igen jól sikerült és erősen addiktív F2P játékká sikeredett, amit bőszen ajánlok minden kellően erős ketyerével rendelkező olvasómnak. A játékot játszva immáron egyáltalán nem csodálkozom azon, hogy a játék közelmúltban nyilvánosságra hozott statisztikái azt mutatják, amit mutatnak (perpillanat 65 millió játékos és növekszik!).

 Kellemes Futkározást Kívánok Mindenkinek! SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. július 1., kedd

Egy lazulgatós, levegőzős bejegyzés

 
 A szokásos beköszönést mellőzve blogadminisztrátori hatalmamnál fogva felszólítok minden olvasót arra, hogy kötelező jelleggel iramodjon ki a szabadba, amíg így, a Sonic Heroes title screen-jét megszégyenítően tiszta az ég és tűz a nap!


 "Give us a reason and we'll be on our way!"

2014. június 24., kedd

Freedom Planet Halasztva

 Üdv mindenkinek!


 A Freedom Planet végre kapott ugyan egy Steam oldalt, de a megjelenés sajnálatos módon mégsem Június 30-án fog bekövetkezni, amit a fejlesztők egy egyszerű, de annál nyomósabb okkal magyaráztak. 
 A Steam nyári leárazási hullámja ugyanis a vártnál hamarabb indult meg, ebben a nagy filléres kavalkádban pedig egy indie játék megjelentetése egyenlő lenne az öngyilkossággal. Mindenki (még én is) ezt a leárazást várja, csőre töltött pénztárcával készülve arra, hogy a játék, amiért nem hajlandó kifizetni a nyugati árakhoz igazított teljes árát (bár ez erősen franchisefüggő) leárazásra kerüljön és sebtiben magához vehesse azt (igen, rólad beszélek TWD: Season 2!).
 Ezen tényeket figyelembe véve pedig teljesen érthető, hogy a fejlesztők miért döntöttek a halasztás mellett, így legalább kicsivel több idejük lesz arra, hogy tovább csiszolgathassák játékukat.


 Nekem meg úgyis mindegy a dolog, mivel már hónapok óta pihenget a könyvtáramban az előrendelt játék arra várva, hogy megjelenődjön és letölthessem.



Az új és immáron ténylegesen végleges megjelenési dátum: Július 19.

 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 23., hétfő

Boldog Huszonharmadikat, Sonic!



 Üdv mindenkinek!

 Kedvenc kék Erinaceus europaeus-unk a mai napon tölti be 23. életévét, ami annyit jelent, hogy immáron 23 év telt el az első játék megjelenése óta. A kék disznó ezen 2 évtized és 3 plusz év alatt videójáték-ikonná nőtte ki magát, akiről minden bizonnyal minden olyan ember hallott már életében, akit akár kicsit is foglalkoztatnak a videójátékok.
 Változatosabbnál változatosabb játékbeli megnyilvánulásai egy olyan "szerteágazó igényekkel" megáldott rajongói közösséget hoztak létre az elmúlt évek folyamán, melynek nem sok párja akad az internet éterében. A közelmúltban felröppent a hír, hogy a Sony jóvoltából immáron film is fog készülni sününkkel a főszerepben, melynek eddigi hírei bizakodásra adnak okot, mivel ezúttal egy olyan személyt bíztak meg a történet megírásával, aki ismeri is a karaktert (VÁOV, HÁT EZT IS MEGÉRTÜK!), ugyanakkor elkötelezettségének már nem kevés formában adott hangot.

 Úgy tűnik, hogy egy adag gagyiság és egy félig-meddig kihagyott ziccer után a kék disznó ismét a csillagos égre tör és 4 év után ismét érdeklődve tudom majd fogadni a róla szóló híreket.

 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 22., vasárnap

"Naaa Na Na Naaa"

 Üdv mindenkinek!

 Kicsit több, mint egy éve tudunk biztos tényeket a Mirror's Edge 2-ről, ami valljuk be őszintén, hogy nem túl sok, de a semminél mindenképpen több és mindezen információmorzsák mellett is jó tisztában lenni a ténnyel, hogy a projekt él, lélegzik és jó kezekben van. Az első játék volt az egyik egyetlen "modernebb" FPS (értsd az elmúlt 8 évben készített FPS-ek közül - nem vagyok túlzottan oda értük, kivéve persze a Komolyabb játékokat) amit érdeklődve próbáltam ki. Megfogott a játék akkor és azóta is egyedinek számító atmoszférája, a sok ugrálás és szaladás a futurisztikus/utópisztikus környezetben, az üldözések melyeket egy gördülékeny és szinte maradéktalanul realisztikus játékmenet tett felejthetetlen élménnyé. Kicsit talán túl rövid volt, de más kivetnivalót abszolút nem találtam benne. 

 Aztán teltek az évek és valahogy nem akart folytatás érkezni, egészen mostanáig....

Az eddig kiadott információkból ítélve ez a játék pont arra az élményelemre fogja a legtöbb hangsúlyt fektetni, ami az előző játékból hiányzott: a nyitott világra. Bezony, ez a játék immáron egy teljesen nyitott városban fog játszódni, ahol szabadon lófrálgathatunk majd kedvünkre. El sem tudjátok képzelni, hogy anno konzolon mennyit kísérletezgettem csak azért, hogy legalább hellyel-közzel letrükközgessem magamat az utcaszintre, ami hellyel-közzel sikerült is (Köszönöm YouTube glitch videók! :D). Később persze találtam teleporter trainer-t a PC-s verzióhoz, meg létezik "free-camera" config parancs is a játékhoz, amivel aztán kedvünkre berepkedhetjük a játékteret, ami nem kevés plusz órával fűszerezte meg a játékkal töltött időmet (ha nincs nagy újrajátszhatósági választék, akkor csinálok magamnak).

 A grafikáról ránézésre megállapítható, hogy nem igazán 360 barát, éppen ezért egyértelmű, hogy csak a következő/új generációs konzolokra (és gondolom PC-re) fog megjelenni a játék.

 Egy dolgot azért nem értek: Minek kellett a franchise-t rebootolni? Ez a játék ugyanis nem ME2, csak simán ME. Az első játék története szerintem korántsem volt olyan komplikált és szövevényes, hogy a végkimenetele ellehetetlenítse a potenciális folytatás lehetőségét. Arról nem is beszélve, hogy a játék legelső trailerében láthatjuk, ahogy egy Jackknife-ra kísértetiesen hasonlító valaki tetoválja Faith szemére azt a bizonyos mintát. Ezek után szerintem jogosan merül fel a kérdés, hogy minek fektettek egyáltalán energiát abba, hogy mindezt (valamit, aminek súlya lenne, ha ez a játék egy tényleges prequel lenne) megmutassák nekünk, amikor a játék rebootnak készül? Erre a kérdésre több potenciális válasz is adható.

1. Nem reboot lesz a játék, de akkor a címnek nincs értelme.
2. Reboot lesz, ami egy az egyben felhasználja az eredeti játék karaktereinek háttérsztoriját, aminek szintén nincs sok értelme.
3. Reboot lesz és pont, hogy a demonstrációnak nem volt értelme és súlya, mivel az idei E3-on sem mutattak mást, csak majdhogynem tech demó szintű abszolút alpha gameplay videókat. - ergo, lehet, hogy még nincs is kész történet, csak felhasználták azt, ami eddig is megvolt már egy random állecsapatós leleplezés kedvéért.

 Én a 3. lehetőséget tartom a legvalószínűbbnek. Amíg ezen elmélkedtek, nézzétek meg az alant mellékelt képeket. Impozánsak, nem igaz?




 Megjelenési dátum nincsen, de nem is szükséges, hogy legyen. A jó munkához idő kell, csak aztán ne ragadjon (ismét) bele egy kellemesnek éppen nem mondható "development hell"-be.

 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 13., péntek

Kékes Elmélkedés #3 - Munkamorál

 Üdv mindenkinek!

 Mind tudjuk, hogy mennyire fontos a munkamorál, nem igaz? Nem mindegy, hogy a munkát, amit végzünk élvezettel végezzük-e vagy csak puszta rákényszerülésből. Vannak helyzetek, amikor a körülményeket figyelembe véve igenis le kell nyelnünk az élet által elénk vetett kellemetlenségeket, most azonban nem akarok túlzottan mély filozófiai gondolatmenetekbe belekezdeni, maradjunk annyiban, hogy jelentős különbség van a lelkes morálú dolgozó és a "na egy újabb nap, megint mehetek robotolni" hozzáállású személyek között.

 Mai témám is ezt a viszonyrendszert boncolgatja, ugyanis tegnap mutattak nekem egy sor lefordított interjút, mely eredeti formájában a Sonic Channel-en található meg japán nyelven. Az interjúkban a Sonic Team tagjai szólalnak meg, akik egytől egyig mesélnek mind az elhivatottságukról, a saját élettörténetükről, valamint az eddigi Sonic játékok fejlesztése alatt betöltött szerepükről. Van azonban közöttük egy ember aki a szememben kiemelkedő jelentőséggel bír, ez az ember pedig nem más, mint Shiro Maekawa. Az úr írta a kedvenc Sonic játéktörténeteimet a Sonic Adventure-től kezdve a Secret Rings-ig bezárólag, ergo az SA(DX), SA2(B), Heroes, '06, ShadowTH, Zero Gravity és a Secret Rings történeteit. Mind az ő elméjének szüleménye. Az előbb felsorolt címek közül a személyes kedvenceim az Adventure játékok, a '06 és a Zero Gravity (abszolút favorit, majd egy későbbi bejegyzésben kifejtem bővebben) történetei.




 Shiro az interjúban nagy hangsúlyt helyez arra, hogy mekkora elkötelezettséggel végezte a munkáját, amikor megbízták ezen történetek elkészítésével. Elmondja, hogyan pattant ki a fejéből a Bárka Űrállomás (Space Colony ARK) koncepciója és hogy hogyan győzte meg a csapatot a puszta lelkesedésével arról, hogy ez majd működni fog a játékban még azelőtt, hogy egyáltalán elkezdte volna megírni magát a történetet. Elmondja továbbá azt is, hogyan, milyen körülmények között pattantak ki a fejéből a játék dialógusai és hogy mekkora dilemmát okozott számára az a pillanat, amikor rákényszerült arra, hogy az általa megírt történetet megfossza bizonyos elemeitől a fejlesztési idő korlátozottsága miatt. Az SA2(B)-n kívül szóba hoz más Sonic játékokat, köztük a Heroes-t is, melynek a történeti sekélységei ezzel az interjúval végérvényesen bizonyítást és értelmet nyertek. Az interjúból sugárzik ennek az embernek a munkája iránt érzett határtalan elkötelezettsége és szeretete. Készen álltok? Hasonlítsuk ezt össze a jelenlegi írópárosunkkal. Azzal az írópárossal, melynek az egyik tagja kizárólag azért került bármiféle Sonic játék fejlesztésének a közelébe, mert a Happy Tree Friends játékon végzett "munkája" után egy rokona beszervezte őt. Az ember, aki erre a munkára nem tisztelettel hivatkozik, hanem mint egy könyvtári portörölgetős melóra, amit csak a pillanatnyi megélhetés fedezése végett vállalt el egy kis rokoni segítséggel. Ez az ember egy tavaly vele készített interjúban elismerte, hogy annak ellenére, hogy immáron 3 Sonic játék "történetét" köszönhetjük (részben) neki, munkájának súlya és fontossága ellenére sem ismeri a korábbi Sonic játékokat. Azt sem tudja, hogy mi az a Sonic Adventure, az interjúvoló rákérdezésekor hallotta először ezt a két szót így egymás után kimondva. Őt persze ez nem zavarja, mivel szerinte azok, akik "nem támogatják" az ő munkásságát vannak kevesebben és, hogy a többségnek tetszenek a történetei. 

 Majd meglátjuk, hogy mennyire van igaza, én mindenesetre csak annyit mondok: 
 " Várunk vissza, Shiro (és mindenkit, akit társként foglalkoztattál a történetírások alatt)!"

 Itt a lefordított interjú azoknak, akik szívesen elolvasnák, ajánlom továbbá figyelmetekbe a többi ST taggal készített interjút is, van köztük technikásabb is azoknak, akik programozásos tematikájú dolgokról szeretnek inkább olvasni. A "Sonic" gombra kattintva, majd az oldalon kicsit lejjebb navigálva érhetitek el azokat is.

http://ykzhome.blogspot.hu/2014/02/sonic-channel-creators-interview-006-shiro-maekawa-translation.html#.U5tJ53J_vTo

 Jó olvasást és elmélkedést! SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 11., szerda

Jessz, itt az új Serious Sa....akarom mondani valami más.

 Üdv mindenkinek!

 Horvát barátaink (Croteam) nem túl régóta pedzegették a Komolyságos közösségben és azon túl az új játékkészítési szándékaikat melynek értelmében a negyedik Serious Sam játék fejlesztése mellett előállnak valami mással is, aminek köze sincs Komoly Karcsi szívmelengető darabolgatós kalandjaihoz, ez a cím pedig nem más, mint a The Talos Principle.

The Talos Principle - SE4
 Amikor megláttam az első képeket és az első előzetest, nagyjából ennyi volt a reakcióm: "Aha...ezt most nem igazán értem." És hogy miért nem értem? Ezért. - A Talos Principle horvát barátaink állítása szerint a Serious Engine 4-et használja, ami minden bizonnyal az SE3 továbbfejlesztett változata, ami bizony meg is látszik...olyannyira, hogy még csak különbséget sem látok a kettő között. Így első ránézésre csak a hozzáadott funkciókban és talán...TALÁN a textúraméretekben látok különbséget, másban azonban (egyelőre) nem. Ezzel persze egyáltalán nincsen problémám, hiszen a tudatos játékosok mind jól tudják, hogy a grafika számít a legkevésbé, csak "Egypt? No, not Egypt again!". Aggodalomra azonban semmi ok, mivel mind az előzetes, mind pedig a fejlesztők tanúsították, hogy a játék számos ókori környezetet fog megeleveníteni, nem csak Egyiptomot.

Kép a Serious Sam 3-ból, ami az SE3-at használja
 A játék továbbá egy igen mély történettel is fog rendelkezni, ugyanis bizonyos tekintetben az élet értelmére keresi a választ (legalábbis a trailer alapján nekem ennyi jött le). Ilyen volumenű történeti mélységekkel horvát barátaink azelőtt még sohasem dolgoztak, nem mintha bármi szükségük is lett volna rá, ettől függetlenül azonban jó látni, hogy a sok Komolykodás mellett ők is nyitottak arra, hogy új dolgokkal próbálkozzanak be (vagy csak unják a szüntelen Karcsizást...remélem, azért nem így van :) ). Nem készítettek túl sok játékot eddigi pályafutásuk során, a kész játékaikra azonban bármiféle nagyzolás nélkül kijelenthetem, hogy minőségi munkák. Olyan rugalmas grafikai motorok hajtják ezeket a játékokat, hogy a játékos gyakorlatilag MINDENT beállíthat manuálisan....nem igazán lehet ezt írásban elmagyarázni, mindenkinek saját maga által kell tapasztalnia ezeket a grafikai opciókat, eszméletlenül Komolyságosak mindegyik játékban. Horvát barátaink számára prioritás az, hogy ne csak azoknál fusson a játék, akik erőművel rendelkeznek, hanem bizony még 128 megás videókártyán is el lehessen játszogatni az amúgy kifejezetten jó grafikájú játékokkal (ezen kijelentésem csak a Serious Sam HD játékokra vonatkozik, a 3. részhez "sajnos már" minimum egy 256 megás videókártya szükséges).

 Szó mi szó, ha van fejlesztőcsapat, mely az eddigi termékeivel még egyszer sem okozott csalódást a rajongóinak, akkor az a Croteam. Pontosan ebből kifolyólag bármivel állnak is elő, bizakodva nézek szembe vele, mivel minden bizonnyal tudják, hogy mit csinálnak és az évek során bőven kiérdemelték már minden hűséges rajongójuk őszinte támogatását. 

A Serious Sam játékokat pedig ajánlom mindenkinek, aki a munkanap folyamán felhalmozódott feszültséget virtuális erőszakkal akarja levezetni vagy csak simán marhulni akar egy jót.

Megunhatatlan élmény. :D
 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 10., kedd

Új oldal - Poszterek

 Üdv mindenkinek!

 Ezen az új oldalon nagyfelbontású posztereket találhattok mind Sonic-ról, mind pedig egyéb más témában is, melyekben ugyanúgy érdekelt vagyok. Azoknak, akik nem érzik meggyőzve magukat, itt hagyok két darabot demonstrációnak.


















 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!