2014. augusztus 22., péntek

Új Oldal - Camp Sonic Relikviák

 Üdv mindenkinek!

 Nyitottam egy új oldalt, melyen a Camp Sonic munkásságáról emlékezek meg, továbbá az általam előkerített Sonic Unleashed háttérképeket is közzétettem. Úgy nézzétek őket, hogy ezek voltak a legeslegelső Unleashed médiaanyagok, melyekre a közönség valaha is a szemeit ráemelte.
 Régi szép idők, indeed!

A személyes kedvencem. Van még ott, ahonnan ez jött! :)

 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. július 20., vasárnap

A Sonic Next Gen Kincsesláda

 Üdv mindenkinek!

 A minap sikerült kézre kerítenem egy szemrevaló adagot a Sonic '06 általam korábban elveszettnek hitt képeiből. Ezen képek a játékot egy olyan állapotban ábrázolják, melyben nem teljesen vagy egyáltalán nem láthattuk. Ez persze önmagában nem lenne annyira érdekes, de a szóban forgó képek a szó szoros értelmében eltűntek az internetről és majdnem 2 teljes órányi kutakodásomba tellett, hogy a megmaradt Egyetlen forrásból össze tudjam kaparászni őket.
 Magától értetődően azonnal fel is cuppantottam őket a Sonic Wikia '06-os gallériájába, ahol a "Screenshots" fül képlistájának második felében meg is találhatjátok őket. Az én képfeltöltéseim a "Sonic vs. Egg Wyvern" című képtől a lista (jelenlegi) utolsó képéig tartanak.



 Ezek a képek anno a nagy "Next-Gen Hype" idején keringtek az internet éterében még 2005-2006 táján, amikor a játék még készülőfélben volt és az amúgy baromi jól sikerült trailerek alapján mindenki feszülten várta azt.

 Kellemes Nosztalgiázást! SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. július 7., hétfő

Sonic Dash Élménybeszámoló



 Üdv mindenkinek! 

 Egy szerencsés véletlennek köszönhetően pár óra erejéig lehetőségem nyílt kipróbálni a Sonic Dash névre hallgató F2P Android/IOS játékot, melyben a játékosnak egyetlen célja van: futni, ameddig csak a lába bírja (vagy ameddig a reflexei engedik). A játék F2P jellege abban nyilvánul meg, hogy alapjáraton ugyan teljes mértékben játszható a játék, mégis hellyel-közzel bele lehet botlani olyan dolgokba is, melyeket "fapados ingyenesként" lehetetlen és csak szimplán észveszejtően nehéz elkerülni, kivédeni, legyen itt szó akár akadályokról vagy ellenségekről. Ettől függetlenül persze a játék kifejezetten szórakoztató mivolta megmarad és ezek a dolgok ténylegesen csak azokat a játékosokat fogják különösebben zavarni, kiknek "kihívási tűréshatára" a nullával egyenlő. A játékban alapjáraton is megszerezhető képességerősítések hosszútávon szórakoztatóbbá teszik a játékélményt, hiszen korántsem mindegy, hogy egy jól beidőzített "Halhatatlanító Boost" mennyi ideig marad aktív, hiszen így értékes másodperceket nyerhetünk egy kiadós fejvakaráshoz, miután már egy teljes órája görnyedünk az akármilyen ketyerénk fölé, hogy "csak még ezt és azt" megszerezzük. Igen, a játék ilyen szórakoztató. Nem túl sok játék képes jól művelni ezt a bizonyos "csak még ezt és azt megcsinálom" álnévre hallgató mesterséget, de ennek a játéknak ez abszolút sikerült.

 Ja és lehet különböző karaktereket is unlockolni, nem tudom, hogy jár-e bármelyikükhöz is valami plusz képesség, mert 2 óra nem volt elég egyetlen karakter megszerzéséhez sem, de én inkább arra tippelnék, hogy szimpla reskinekről van szó, szóval aki akarja, az az ő megszerzésükért is koptathatja a ketyeréjét. Nem mondom, egy sanda percre megfordult a fejemben, hogy talán megpróbálom unlockolni Blaze-t, de aztán vetettem egy gyors pillantást a billentyűzetemre...


 Összességében a Sonic Dash egy igen jól sikerült és erősen addiktív F2P játékká sikeredett, amit bőszen ajánlok minden kellően erős ketyerével rendelkező olvasómnak. A játékot játszva immáron egyáltalán nem csodálkozom azon, hogy a játék közelmúltban nyilvánosságra hozott statisztikái azt mutatják, amit mutatnak (perpillanat 65 millió játékos és növekszik!).

 Kellemes Futkározást Kívánok Mindenkinek! SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. július 1., kedd

Egy lazulgatós, levegőzős bejegyzés

 
 A szokásos beköszönést mellőzve blogadminisztrátori hatalmamnál fogva felszólítok minden olvasót arra, hogy kötelező jelleggel iramodjon ki a szabadba, amíg így, a Sonic Heroes title screen-jét megszégyenítően tiszta az ég és tűz a nap!


 "Give us a reason and we'll be on our way!"

2014. június 24., kedd

Freedom Planet Halasztva

 Üdv mindenkinek!


 A Freedom Planet végre kapott ugyan egy Steam oldalt, de a megjelenés sajnálatos módon mégsem Június 30-án fog bekövetkezni, amit a fejlesztők egy egyszerű, de annál nyomósabb okkal magyaráztak. 
 A Steam nyári leárazási hullámja ugyanis a vártnál hamarabb indult meg, ebben a nagy filléres kavalkádban pedig egy indie játék megjelentetése egyenlő lenne az öngyilkossággal. Mindenki (még én is) ezt a leárazást várja, csőre töltött pénztárcával készülve arra, hogy a játék, amiért nem hajlandó kifizetni a nyugati árakhoz igazított teljes árát (bár ez erősen franchisefüggő) leárazásra kerüljön és sebtiben magához vehesse azt (igen, rólad beszélek TWD: Season 2!).
 Ezen tényeket figyelembe véve pedig teljesen érthető, hogy a fejlesztők miért döntöttek a halasztás mellett, így legalább kicsivel több idejük lesz arra, hogy tovább csiszolgathassák játékukat.


 Nekem meg úgyis mindegy a dolog, mivel már hónapok óta pihenget a könyvtáramban az előrendelt játék arra várva, hogy megjelenődjön és letölthessem.



Az új és immáron ténylegesen végleges megjelenési dátum: Július 19.

 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 23., hétfő

Boldog Huszonharmadikat, Sonic!



 Üdv mindenkinek!

 Kedvenc kék Erinaceus europaeus-unk a mai napon tölti be 23. életévét, ami annyit jelent, hogy immáron 23 év telt el az első játék megjelenése óta. A kék disznó ezen 2 évtized és 3 plusz év alatt videójáték-ikonná nőtte ki magát, akiről minden bizonnyal minden olyan ember hallott már életében, akit akár kicsit is foglalkoztatnak a videójátékok.
 Változatosabbnál változatosabb játékbeli megnyilvánulásai egy olyan "szerteágazó igényekkel" megáldott rajongói közösséget hoztak létre az elmúlt évek folyamán, melynek nem sok párja akad az internet éterében. A közelmúltban felröppent a hír, hogy a Sony jóvoltából immáron film is fog készülni sününkkel a főszerepben, melynek eddigi hírei bizakodásra adnak okot, mivel ezúttal egy olyan személyt bíztak meg a történet megírásával, aki ismeri is a karaktert (VÁOV, HÁT EZT IS MEGÉRTÜK!), ugyanakkor elkötelezettségének már nem kevés formában adott hangot.

 Úgy tűnik, hogy egy adag gagyiság és egy félig-meddig kihagyott ziccer után a kék disznó ismét a csillagos égre tör és 4 év után ismét érdeklődve tudom majd fogadni a róla szóló híreket.

 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 22., vasárnap

"Naaa Na Na Naaa"

 Üdv mindenkinek!

 Kicsit több, mint egy éve tudunk biztos tényeket a Mirror's Edge 2-ről, ami valljuk be őszintén, hogy nem túl sok, de a semminél mindenképpen több és mindezen információmorzsák mellett is jó tisztában lenni a ténnyel, hogy a projekt él, lélegzik és jó kezekben van. Az első játék volt az egyik egyetlen "modernebb" FPS (értsd az elmúlt 8 évben készített FPS-ek közül - nem vagyok túlzottan oda értük, kivéve persze a Komolyabb játékokat) amit érdeklődve próbáltam ki. Megfogott a játék akkor és azóta is egyedinek számító atmoszférája, a sok ugrálás és szaladás a futurisztikus/utópisztikus környezetben, az üldözések melyeket egy gördülékeny és szinte maradéktalanul realisztikus játékmenet tett felejthetetlen élménnyé. Kicsit talán túl rövid volt, de más kivetnivalót abszolút nem találtam benne. 

 Aztán teltek az évek és valahogy nem akart folytatás érkezni, egészen mostanáig....

Az eddig kiadott információkból ítélve ez a játék pont arra az élményelemre fogja a legtöbb hangsúlyt fektetni, ami az előző játékból hiányzott: a nyitott világra. Bezony, ez a játék immáron egy teljesen nyitott városban fog játszódni, ahol szabadon lófrálgathatunk majd kedvünkre. El sem tudjátok képzelni, hogy anno konzolon mennyit kísérletezgettem csak azért, hogy legalább hellyel-közzel letrükközgessem magamat az utcaszintre, ami hellyel-közzel sikerült is (Köszönöm YouTube glitch videók! :D). Később persze találtam teleporter trainer-t a PC-s verzióhoz, meg létezik "free-camera" config parancs is a játékhoz, amivel aztán kedvünkre berepkedhetjük a játékteret, ami nem kevés plusz órával fűszerezte meg a játékkal töltött időmet (ha nincs nagy újrajátszhatósági választék, akkor csinálok magamnak).

 A grafikáról ránézésre megállapítható, hogy nem igazán 360 barát, éppen ezért egyértelmű, hogy csak a következő/új generációs konzolokra (és gondolom PC-re) fog megjelenni a játék.

 Egy dolgot azért nem értek: Minek kellett a franchise-t rebootolni? Ez a játék ugyanis nem ME2, csak simán ME. Az első játék története szerintem korántsem volt olyan komplikált és szövevényes, hogy a végkimenetele ellehetetlenítse a potenciális folytatás lehetőségét. Arról nem is beszélve, hogy a játék legelső trailerében láthatjuk, ahogy egy Jackknife-ra kísértetiesen hasonlító valaki tetoválja Faith szemére azt a bizonyos mintát. Ezek után szerintem jogosan merül fel a kérdés, hogy minek fektettek egyáltalán energiát abba, hogy mindezt (valamit, aminek súlya lenne, ha ez a játék egy tényleges prequel lenne) megmutassák nekünk, amikor a játék rebootnak készül? Erre a kérdésre több potenciális válasz is adható.

1. Nem reboot lesz a játék, de akkor a címnek nincs értelme.
2. Reboot lesz, ami egy az egyben felhasználja az eredeti játék karaktereinek háttérsztoriját, aminek szintén nincs sok értelme.
3. Reboot lesz és pont, hogy a demonstrációnak nem volt értelme és súlya, mivel az idei E3-on sem mutattak mást, csak majdhogynem tech demó szintű abszolút alpha gameplay videókat. - ergo, lehet, hogy még nincs is kész történet, csak felhasználták azt, ami eddig is megvolt már egy random állecsapatós leleplezés kedvéért.

 Én a 3. lehetőséget tartom a legvalószínűbbnek. Amíg ezen elmélkedtek, nézzétek meg az alant mellékelt képeket. Impozánsak, nem igaz?




 Megjelenési dátum nincsen, de nem is szükséges, hogy legyen. A jó munkához idő kell, csak aztán ne ragadjon (ismét) bele egy kellemesnek éppen nem mondható "development hell"-be.

 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 13., péntek

Kékes Elmélkedés #3 - Munkamorál

 Üdv mindenkinek!

 Mind tudjuk, hogy mennyire fontos a munkamorál, nem igaz? Nem mindegy, hogy a munkát, amit végzünk élvezettel végezzük-e vagy csak puszta rákényszerülésből. Vannak helyzetek, amikor a körülményeket figyelembe véve igenis le kell nyelnünk az élet által elénk vetett kellemetlenségeket, most azonban nem akarok túlzottan mély filozófiai gondolatmenetekbe belekezdeni, maradjunk annyiban, hogy jelentős különbség van a lelkes morálú dolgozó és a "na egy újabb nap, megint mehetek robotolni" hozzáállású személyek között.

 Mai témám is ezt a viszonyrendszert boncolgatja, ugyanis tegnap mutattak nekem egy sor lefordított interjút, mely eredeti formájában a Sonic Channel-en található meg japán nyelven. Az interjúkban a Sonic Team tagjai szólalnak meg, akik egytől egyig mesélnek mind az elhivatottságukról, a saját élettörténetükről, valamint az eddigi Sonic játékok fejlesztése alatt betöltött szerepükről. Van azonban közöttük egy ember aki a szememben kiemelkedő jelentőséggel bír, ez az ember pedig nem más, mint Shiro Maekawa. Az úr írta a kedvenc Sonic játéktörténeteimet a Sonic Adventure-től kezdve a Secret Rings-ig bezárólag, ergo az SA(DX), SA2(B), Heroes, '06, ShadowTH, Zero Gravity és a Secret Rings történeteit. Mind az ő elméjének szüleménye. Az előbb felsorolt címek közül a személyes kedvenceim az Adventure játékok, a '06 és a Zero Gravity (abszolút favorit, majd egy későbbi bejegyzésben kifejtem bővebben) történetei.




 Shiro az interjúban nagy hangsúlyt helyez arra, hogy mekkora elkötelezettséggel végezte a munkáját, amikor megbízták ezen történetek elkészítésével. Elmondja, hogyan pattant ki a fejéből a Bárka Űrállomás (Space Colony ARK) koncepciója és hogy hogyan győzte meg a csapatot a puszta lelkesedésével arról, hogy ez majd működni fog a játékban még azelőtt, hogy egyáltalán elkezdte volna megírni magát a történetet. Elmondja továbbá azt is, hogyan, milyen körülmények között pattantak ki a fejéből a játék dialógusai és hogy mekkora dilemmát okozott számára az a pillanat, amikor rákényszerült arra, hogy az általa megírt történetet megfossza bizonyos elemeitől a fejlesztési idő korlátozottsága miatt. Az SA2(B)-n kívül szóba hoz más Sonic játékokat, köztük a Heroes-t is, melynek a történeti sekélységei ezzel az interjúval végérvényesen bizonyítást és értelmet nyertek. Az interjúból sugárzik ennek az embernek a munkája iránt érzett határtalan elkötelezettsége és szeretete. Készen álltok? Hasonlítsuk ezt össze a jelenlegi írópárosunkkal. Azzal az írópárossal, melynek az egyik tagja kizárólag azért került bármiféle Sonic játék fejlesztésének a közelébe, mert a Happy Tree Friends játékon végzett "munkája" után egy rokona beszervezte őt. Az ember, aki erre a munkára nem tisztelettel hivatkozik, hanem mint egy könyvtári portörölgetős melóra, amit csak a pillanatnyi megélhetés fedezése végett vállalt el egy kis rokoni segítséggel. Ez az ember egy tavaly vele készített interjúban elismerte, hogy annak ellenére, hogy immáron 3 Sonic játék "történetét" köszönhetjük (részben) neki, munkájának súlya és fontossága ellenére sem ismeri a korábbi Sonic játékokat. Azt sem tudja, hogy mi az a Sonic Adventure, az interjúvoló rákérdezésekor hallotta először ezt a két szót így egymás után kimondva. Őt persze ez nem zavarja, mivel szerinte azok, akik "nem támogatják" az ő munkásságát vannak kevesebben és, hogy a többségnek tetszenek a történetei. 

 Majd meglátjuk, hogy mennyire van igaza, én mindenesetre csak annyit mondok: 
 " Várunk vissza, Shiro (és mindenkit, akit társként foglalkoztattál a történetírások alatt)!"

 Itt a lefordított interjú azoknak, akik szívesen elolvasnák, ajánlom továbbá figyelmetekbe a többi ST taggal készített interjút is, van köztük technikásabb is azoknak, akik programozásos tematikájú dolgokról szeretnek inkább olvasni. A "Sonic" gombra kattintva, majd az oldalon kicsit lejjebb navigálva érhetitek el azokat is.

http://ykzhome.blogspot.hu/2014/02/sonic-channel-creators-interview-006-shiro-maekawa-translation.html#.U5tJ53J_vTo

 Jó olvasást és elmélkedést! SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 11., szerda

Jessz, itt az új Serious Sa....akarom mondani valami más.

 Üdv mindenkinek!

 Horvát barátaink (Croteam) nem túl régóta pedzegették a Komolyságos közösségben és azon túl az új játékkészítési szándékaikat melynek értelmében a negyedik Serious Sam játék fejlesztése mellett előállnak valami mással is, aminek köze sincs Komoly Karcsi szívmelengető darabolgatós kalandjaihoz, ez a cím pedig nem más, mint a The Talos Principle.

The Talos Principle - SE4
 Amikor megláttam az első képeket és az első előzetest, nagyjából ennyi volt a reakcióm: "Aha...ezt most nem igazán értem." És hogy miért nem értem? Ezért. - A Talos Principle horvát barátaink állítása szerint a Serious Engine 4-et használja, ami minden bizonnyal az SE3 továbbfejlesztett változata, ami bizony meg is látszik...olyannyira, hogy még csak különbséget sem látok a kettő között. Így első ránézésre csak a hozzáadott funkciókban és talán...TALÁN a textúraméretekben látok különbséget, másban azonban (egyelőre) nem. Ezzel persze egyáltalán nincsen problémám, hiszen a tudatos játékosok mind jól tudják, hogy a grafika számít a legkevésbé, csak "Egypt? No, not Egypt again!". Aggodalomra azonban semmi ok, mivel mind az előzetes, mind pedig a fejlesztők tanúsították, hogy a játék számos ókori környezetet fog megeleveníteni, nem csak Egyiptomot.

Kép a Serious Sam 3-ból, ami az SE3-at használja
 A játék továbbá egy igen mély történettel is fog rendelkezni, ugyanis bizonyos tekintetben az élet értelmére keresi a választ (legalábbis a trailer alapján nekem ennyi jött le). Ilyen volumenű történeti mélységekkel horvát barátaink azelőtt még sohasem dolgoztak, nem mintha bármi szükségük is lett volna rá, ettől függetlenül azonban jó látni, hogy a sok Komolykodás mellett ők is nyitottak arra, hogy új dolgokkal próbálkozzanak be (vagy csak unják a szüntelen Karcsizást...remélem, azért nem így van :) ). Nem készítettek túl sok játékot eddigi pályafutásuk során, a kész játékaikra azonban bármiféle nagyzolás nélkül kijelenthetem, hogy minőségi munkák. Olyan rugalmas grafikai motorok hajtják ezeket a játékokat, hogy a játékos gyakorlatilag MINDENT beállíthat manuálisan....nem igazán lehet ezt írásban elmagyarázni, mindenkinek saját maga által kell tapasztalnia ezeket a grafikai opciókat, eszméletlenül Komolyságosak mindegyik játékban. Horvát barátaink számára prioritás az, hogy ne csak azoknál fusson a játék, akik erőművel rendelkeznek, hanem bizony még 128 megás videókártyán is el lehessen játszogatni az amúgy kifejezetten jó grafikájú játékokkal (ezen kijelentésem csak a Serious Sam HD játékokra vonatkozik, a 3. részhez "sajnos már" minimum egy 256 megás videókártya szükséges).

 Szó mi szó, ha van fejlesztőcsapat, mely az eddigi termékeivel még egyszer sem okozott csalódást a rajongóinak, akkor az a Croteam. Pontosan ebből kifolyólag bármivel állnak is elő, bizakodva nézek szembe vele, mivel minden bizonnyal tudják, hogy mit csinálnak és az évek során bőven kiérdemelték már minden hűséges rajongójuk őszinte támogatását. 

A Serious Sam játékokat pedig ajánlom mindenkinek, aki a munkanap folyamán felhalmozódott feszültséget virtuális erőszakkal akarja levezetni vagy csak simán marhulni akar egy jót.

Megunhatatlan élmény. :D
 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 10., kedd

Új oldal - Poszterek

 Üdv mindenkinek!

 Ezen az új oldalon nagyfelbontású posztereket találhattok mind Sonic-ról, mind pedig egyéb más témában is, melyekben ugyanúgy érdekelt vagyok. Azoknak, akik nem érzik meggyőzve magukat, itt hagyok két darabot demonstrációnak.


















 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 9., hétfő

Kékes Elmélkedés #2 - Még több Boom-impressön

 Üdv mindenkinek!

 Megkaptuk a már korábban kiszivárgott (mint utólag kiderült az az adathalmaz tényleg az E3 alattra volt szánva) kommentált gameplay montázs vágatlan változatát, ami hellyel-közzel tartogatott újdonságokat is, név szerint:


 - Amy hangja első hallásra már nem "Mickey egeres, üvegtörősen vinnyogós", hanem az a fél szómorzsa, amit hallani lehet tőle pontosan úgy hangzik, ahogy azt sejtettem (amit már nem akarok tovább nyüstölni, de pontosan olyan lett), ami végső soron egy remek dolog, mert amit végképp nem tudtam volna komolyan venni az az, ha Amy a Generations-ben "megismert" hangjával akarja a játékossal elhitetni, hogy ő mennyire erős és független. xD

 - Még több (nem sokkal) gameplay: Kongratulésönz pípol, sikerült a Sonic játékok egyik legfőbb ismertetőjegyét díszítőelemmé degradálni, azonban mentségére legyen mondva, hogy érdekesen néz ki és eléggé különbözik az Unleashed-féle játékmenettől ahhoz, hogy újfajta próbálkozásnak lehessen nevezni. A "RINGS! NOMNOMNOMNOM!"-on azóta sem tudtam magamat túltenni és így el is érkeztünk a harmadik és egyben legfontosabb ponthoz.

- A "humor" és a "vakera, bébi!": A játék a fejlesztők ígéretéhez híven elhalmoz minket egy igen tekintélyes szóáradattal, legyen szó gameplay segítségről, párbeszédekről vagy sima kommentálgatásokról. Miután végignéztem a videót inkább éreztem őket zavarónak, mint viccesnek....vicces...valami Quality Manager-t a fejére ejthettek a Sega háza táján, mert az "Ó, de király vagyok!" és "Hülye vagy, Eggman! (nem szó szerint)" nemcsak, hogy nem vicces, de még egysorosként sem állja meg a helyét. Nem mondom, hogy az összes katasztrofálisan rossz, de egyik sem jó...

 Sokat hallani manapság, hogy ezek a játékok a "fiatalabb célközönségnek" készülnek, ami már önmagában elgondolkodtató...egyrészt: miért hiszik azt, hogy "nem-Sonic" Sonic kelendőbb lesz a simánál? Ennek így csak akkor lesz értelme, ha a Boom egy a képregényekhez hasonlóan hosszútávon (évekig) futó "side-franchise"-á növi majd ki magát, ahhoz azonban kell majd a lelkes "side-rajongótábor" is, akik lépten nyomon követik és pénzt is költenek rá, amit az öregebbek egyértelműen nem fognak megtenni (lásd. a Lost World- az elmúlt évek egyik megpocsékabb eladási statisztikájával rendelkező "Kék cím") másrészt: nem igazán vagyok tisztában a jelenkori gyerekek pontos elmeállapotával, de ha én gyerek lennék, akkor sem élvezném ezt a játékot csak azért, mert valaki el akarja hitetni velem azt, hogy "dehátezvicces!". 
 Szerény személyem az Adventure játékokon, a '06-on, a Heroes-on és a ShadowTH-n nőtt fel, azok a játékok hogyan tudtak olcsó és idegesítő "pojénok" nélkül a már rengetegszer elcsépelten felsorolt gyenge pontjaik ellenére is milliós példányszámban elkelni? (kivéve a ShadowTH, de nekem az is tetszett)

 Csak győzzük kivárni a Sonic Team következő dobását...(Kékes Elmélkedés #1)

 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 7., szombat

Steam Greenlight - Kell-e vagy sem?

 Üdv mindenkinek!

 A Valve jelenlegi álláspontja szerint a Greenlight a jövőben egy egyelőre még nem határozott időben teljes leépítésre fog kerülni, mivel "a Steam mindig fejlődik". Ez az állítás ebben a formában egy méretes ökörség, ugyanis ha a Greenlight a Steam rendszer eszenciális részét képezné, akkor "fejlődés" címén nem megszabadulni akarnának tőle, hanem építkezni rá.
 Szó sincs arról, hogy a döntésük helyességét akarnám megkérdőjelezni, ugyanis a jelen napokra/hetekre már olyan mértékűvé vált a szüntelen "Greenlighted" shovelware áradat, hogy az Áruház oldal már nem is a legújabb megjelenéseket listázza alapjáraton, hanem a legtöbbet eladott címeket. Példának okáért tegnap 20+!!! új shovelware megjelenést számoltam össze egyetlen nap alatt, ami már tényleg nevetséges. Menjen csak nyugodtan a Greenlight, hiszen nyilvánvaló, hogy hosszútávon egyáltalán nem úgy működik, ahogy a koncepciót eredetileg elképzelték (legalábbis nem teljes mértékben, ugyanis túlon túl sok a digitális szemét, a hatalmas trágyakupacból pedig alig lehet kiásni az igazán igényes, támogatásra érdemes indie munkákat).

 "shovelware" = kevés kiemelkedő minőségű valami helyett sok gagyi minőségű valamit kapunk, ami miatt úgy kell a szemét között lapátolni, mintha csak trágyát lapátolnánk (na, aki a fogalmat kitalálta sem hallott még a komposztálásról, de mindegy xD)

 Freedom Planet, FTW! Már csak 23 nap a megjelenésig! (ha minden jól megy)

 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 6., péntek

Windows XP - Nosztalgiázás és Megemlékezés

 Üdv mindenkinek!

 Nem túl régen elérkezett az a pillanat, amiről valószínűleg már mindenki, aki kicsit is követ bármiféle hírt az internet éterében, értesült: 2014. április 8-án, 12 év után megszűnt a Windows XP támogatottsága. Ezen eseményre némileg megkésve reagálva ebben a bejegyzésben sorolom fel azokat a dolgokat, melyekről egészen biztosan mindig az XP fog az eszembe jutni (egyfajta digitális megemlékezésként).

1. Az XP volt az utolsó operációs rendszer, ami még emulátor nélkül tudott DOS-os játékokat futtatni.
Konkrét játékpéldákkal élve: Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Super Worms, Charlie The Duck - életem első PC-s játékai. :)

2. "Csak az a szép zöld gyep...az nagyon fog nekem hiányozni..."


3. A XP alapjátékai: Pasziánsz, Aknakereső és a személyes kedvencem, a Flipper (3D Pinball - Space Cadet)


 A Flipper-hez különösen szép emlékek fűznek, a DOS-ozás mellett ugyanis állandó közös program volt a többjátékos váltómenetes pontszerzés is. Amikor lassan megjelentek az új operációs rendszerek feltűnt, hogy a Flipper már egyetlen op. rendszerbe sem került bele az XP után. Sokáig nem voltam tisztában ennek pontos okával, egészen a közelmúltig, amikor annyi hosszú év után ismét egy XP-s gép közelébe kerültem és lehetőséget kaptam arra, hogy egy-két menet keretében felelevenítsem a gyerekkori emlékeket.

 Kisebb utánanézés után kiderült, hogy a játék portolására nem akartak időt fecsérelni a Vista kiadásával már akkor megkésett fejlesztők, mivel a játék nem működött rendesen és nem ismerték a hiba pontos okát (a játékot amúgy egy külső cég fejlesztette, nem a Microsoft), ezért nem került végül bele a későbbi rendszerekbe sem. Ezzel azonban csak egyetlen szemernyi problémám lenne...az XP-s gépről a fájlokat lementve és a Win7-es gépemre feltöltve a játék hibamentesen, teljesen játszhatóan működik, pont úgy, ahogy annak idején az XP-n is működött.

Erre nem tudok mit mondani, igaz, lehet, hogy csak Vistán nem működött a játék, ettől függetlenül azonban nincsen benne a Windows 7-ben sem...whatever.

 Bárkinek, aki szívesen felelevenítené a régi Flipper-es emlékeit ezúton is szeretném megkönnyíteni a dolgát azzal, hogy egy Dropbox-os link formájában mellékelem az általam összekapart MAGYAR nyelvű változat fájljait. Egy teljesen standalone programról van szó, csak töltsétek le az itt található fájlokat egy könyvtárba, klikk a Pinball.exére és nyomás flipperezni!

https://www.dropbox.com/sh/tg7j3wn7z3z4gz5/AAC0QXbkS-Ahcu4Pjf01-WUaa

 Jó Szórakozást!

 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 5., csütörtök

Béta Windy Valley - A Sonic közösség fájlrégészeinek Szent Grálja

 Üdv mindenkinek!

 A Sonic Adventure fejlesztése során a készítőknek egy érdekes dilemmát kellett megoldaniuk. Hogyan készítsenek el egy olyan Sonic játékot, ami a már akkor is jól ismert játékmenetet egy háromdimenziós térben is vissza tudja adni? Ezen törekvésekből kifolyólag a Sonic Adventure bizonyítottan rengeteg kísérleti, alfa, béta meg miegymás verzióval rendelkezett, többségükről csak másfél évtizedes, elmosódott képek alapján van tudomásunk (tisztára, mint Nessie, csak ez még igaz is xD).


 Néhány homályos felvételnek, egy reklámnak és néhány a végső verzióban elrejtett parányi utalásnak köszönhetően a Sonic közösség még annak idején tudomást szerzett arról, hogy Windy Valley a fejlesztés korábbi szakaszaiban egy teljesen más pálya volt és itt nem csak merő textúrákról van szó vagy apró kozmetikai különbségekről, hanem bizony egy komplett völgyről (így több értelmet nyer a pálya neve) és a felette található nagyságrendekkel (sokkal) kiterjedtebb lebegő földdarabokról. Egy a közelmúltban előkerített prototípusnak köszönhetően (mely egyúttal az SA eddig megtalált legrégebbi prototípusa is) megannyi év után végre sikerült a közösségnek rátalálnia a legendás pálya geometriájára és egyéb kiegészítő fájlmorzsalékaira, mely azonban közel sem teljes, éppen ezért jelenlegi formájában játszhatatlan.
 A közösség technikásabb tagjait azonban nem olyan fából faragták, hogy holmi félig hiányos ősi fájltömeget ne tudnának merő kitartással rekonstruálni, így most, kerek egy évvel a fájlok megtalálása után a Generations játékosok immáron szabadon rohangászhatnak a rekonstruált és a Generations játékmenetéhez kellően átigazítgatott pályán, míg az eredeti játékkal játszóknak sem kell már sokáig várniuk, ugyanis a felhasználó, aki időt és energiát nem sajnálva átportolta a rekonstruált pályát a Generations-be, pár napja jelentette be, hogy a legendás pályát a DX PC-s portja is meg fogja kapni, még a Generations-ös verziónál is jobb minőségben, a fájlmorzsalék teljes helyreállításával és minden régi pályaelem rekonstruálásával együtt. Elmondása szerint a béta Windy Valley első szekciójában (még a völgyön belül) is megtalálhatóak azok a jellegzetes "szélutak", ez a tény pedig már önmagában elég érdekes ahhoz, hogy izgatottan várjam a teljes mod megjelenését.

 Aki nem hiszi, annak itt van egy gameplay videó a készülőfélben lévő modről:
https://www.youtube.com/watch?v=RM6JbXwDxIY

 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 4., szerda

Kékes Elmélkedés #1

 Üdv mindenkinek!

 A Sonic Boom mellett hallani lehet hellyel-közzel (persze csak, ha elég jól fülel az ember) sutyorgásokat egy készülő "nextgen" Sonic játékról, mely egy magát megnevezni nem kívánó forrás szerint már játszható prototípusokkal is rendelkezik és NEM, ismétlem NEM Unleashed-féle játékmenetre épül. Persze ez csak puszta sutyorgás, de azért érdemes elgondolkozni azon a lehetőségen is, hogy mi van, ha....a Sonic Boom-féle mellék-kánon pont azért jött létre, hogy az ostoba poénokkal tarkított bugyuta karakteres okosságot végre leválasszák a fő kánonról (remek példa erre a Rabbid-ok és Rayman esete!), hogy az végre továbbhaladhasson arra, amerre kellene neki, így pedig a Colors-tól számítandó "okosságok" rajongói sem maradnak tartalom nélkül, hiszen ott lesz a Boom, ami hozza majd a hozzávaló formáját, amíg az öregebbeknek, akik a fejüket fogják a "Nosehair"-en és a "nomnomnom"-on sem kell mellőzve érezniük magukat.


 Csekély plusz bizonyítékként még megemlíteném, hogy a Sonic Boom zártkörű leleplezésekor a Sega bemutatott egy prezentációt, melyben a hosszabb távú terveiket vázolták, köztük (a Boom-on kívül) egy még le nem leplezett "nextgen" Sonic cím érkezését is, ami 2016 körülre várható. 

 Őszintén remélem, hogy ezúttal semmiféle hülye határidő kedvéért nem fognak az arcunkba tolni egy alfa verziójú félkész játékot csak azért, mert "Hát ki kellett adni, mert Karácsonykor veszik sokan, meg 15. évforduló..." Reméljük a legjobbakat!

 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 3., kedd

Sonic Boom - Tovább hull a lepel

 Üdv mindenkinek!

 Az E3 közeledtével (nem bírták kivárni xD) sejthető volt, hogy a horizonton hozzánk egyre közelebb sasszézó Sonic Boom projektadagról ismételten fognak hullogatni az információmorzsák, ami be is következett. Íme a jelenlegi "cast", hőseink repertoárja, egy újabb adag render.


 A karakterdizájnokról alkotott véleményem nem sokat változott a legelső leleplezés óta.
Sonic még mindig oké (sőt, a játékbeli kinézetét észrevehetően feljavították, ahogy a többiekét is), Knuxenegger a bemutatott játékmenetdarabok alapján pont olyan lesz, mint amire majdnem mindenki számított: az ostoba sztereotipikus kigyúrt állat, aki !!beleharap a saját testébe, mert sütiillata van és azt hiszi magáról, hogy az is (ez nem példálózás, hanem Knux egyik mondata a werk trailer-ből)!!, Tails-ből és Amy-ből még nem láttam eleget (semmi építő jellegűt) ahhoz, hogy eldönthessem, hogy például Tails mennyire fogja hozni a Lost World-ben megismert kiállhatatlan seggarc oldalát (éljenek az inkonzisztens személyiségek) valamint, hogy Amy renderjei csak a marketing kampány miatt olyanok, amilyenek vagy tényleg egy rózsaszín Rouge-t csinálnak-e belőle. A készítőkkel készített interjú(k) szerint Amy egy magabiztosabb és függetlenebb karakter lesz ebben a játékban, én azonban úgy gondolom, hogy egy nőnemű karakter attól, hogy nem Rouge még simán lehet erős, magabiztos és tiszteletet parancsoló (pl. Blaze-t sohasem láttam még hasonló arckifejezéssel és/vagy pózban tevékenykedni, sem artwork-ön, sem játékban, sem pedig képregényben, mindettől függetlenül kétség sem fér hozzá, hogy egy minden tekintetben erős és magabiztos karakterről van szó). A pszichopataság alatt eddig is egy erős karakter rejtőzött (Pre-Heroes játékok, SA, SA2, akár a Sonic X is valamennyire), szóval bárminemű egyéb változtatást részemről szükségtelennek tartok.

Szerencse, hogy Amy-nek csak az arckifejezése és a testtartása enyhén "biccses", mert még ha az öltözéke is ezt sugallná, mellék-kánon ide, vagy oda, abszolút zéró toleranciát alkalmaznék vele szemben.
Rouge karakterként eddig is tökéletesen működött (meg máshogy is, azért én sem vagyok vak), éppen ezért átalakítani valakit csak azért, hogy legyen még egy, látszólag igen hasonló beállítottságú karakterünk (ismételten) szükségtelen.
Bár ki tudja? Lehet, hogy amikor először meglátom majd Amy-t a sorozatban, ki fog derülni, hogy mindezen szkepticizmusom teljesen alaptalan volt.

 Eggman továbbra is hozni fogja a Colors óta használt ostoba, comic relief-től bűzlő, szánalomra méltatlan formáját, (használati utasítást kell olvasnia egy robothoz, amit ő maga épített - Köszönjük ezt ugyanannak az inkompetens írópárosnak, akiknek a Colors óta köszönhetjük a Sonic játékok "történeteit" és "karaktereit") bővebb említést nem is érdemel.

 Itt van még azonban az új főgonoszunk is, aki....

...egy kígyó robotszerkóban...nos, ha Eggman karaktere már nem elég tiszteletet parancsoló, akkor mi mást lehet tenni? Random pofákat adunk az univerzumhoz, akik "úgyis gonoszabbak, mint Eggman". A robotjai meglepően jól néznek ki és lényegesen veszélyesebbnek tűnnek Eggman mára unalomig csépelt narancssárga "Heroes-robotjainál" (Megjegyzés: A '06-os Eggman robotok miatt ment anno a nyálverés, hogy túlságosan hasonlítanak az "igazi robotokra" és "túl fenyegetően néznek ki", itt ez most valamiért oké lett).

Játékmenet:

 OMÁJGAD CRYENGINE! OMÁJGAD CRYENGINE! 
PIACVEZETŐ TECHNOLÓGIA LESZ A SZONIK JÁTÉKUNKBAN!
 Ez érdekel a legkevésbé. A kérdés az, hogy a bemutatott játékmenet csak egy szelete-e a teljes élménynek, ami ennél sokkal nagyobb és szerteágazóbb vagy ismételten arról van-e szó, hogy már most ellőtték az összes töltényüket a forgalmazók és az egész játék az elejétől a végéig arról fog szólni és teljes egészében abból fog állni, amit nemrég láthattunk (példának okáért a Generations trailerei a játék összes boss-csatáját és minden egyes pályáját "elspoilerezték", így pedig a mindenkori játékos (Én) nem igazán élte át a játékot, mert SEMMI nem maradt belőle, amiről ne tudtam volna már a trailerekből).

 A játékmenet amúgy ígéretesnek tűnik (6 évnyi csőfutás után már minden az xD), ha tovább dobálgatják a hasonló tartalmú információmorzsákat, akkor a végén még sajnálni fogom, hogy nem multiplatform a cím, persze természetesen ott vannak a "kedvenc íróim" által írt "poénok" is, mint amikor Knuxenegger ismételten játsza a hülyét, Eggman pedig lépten-nyomon az inkompetenciájáról ad tanúbizonyságot, úgyhogy csak az idő múltával fog kiderülni, hogy melyik ingeradagból fog több összegyűlni az agyamban.

https://www.youtube.com/watch?v=CmoEna7xDrU

 "RINGS! NOMNOMNOMNOMNOM!"

 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. június 2., hétfő

Gamecube Tapasztalatok - Rayman 3 és Sonic Adventure DX


Üdv mindenkinek!

 Az elmúlt 2-3 hónapban sikerült összekapargatnom a világ különböző sarkaiból a Rayman 3 és a Sonic Adventure DX GC-s változatait.




 Már korábban is olvastam beszámolókat, melyek szerint sok korabeli játéknak a GC-s változatai a legjobbak mind játékélmény, mind pedig összkivitelezés szempontjából, ez alól pedig ez a két cím sem kivétel (máskülönben nem vettem volna meg őket, hiszen a Rayman 3 PS2-es, PC-s és 360-as változata, plusz a DX 2004-es PC-s, valamint a Steam-es változata is megvan). 
A hosszabb felesleges szócséplést mellőzve lássuk mi teszi ezen verziókat jobbá a többinél:

 Sonic Adventure DX:
- észrevehetően jobb grafika, ami elsősorban a fényeffektekben mutatkozik meg (a PC-s verzióban a játékidő jelentős részében úgy láthatjuk a modelleket, mintha felülről folyamatosan reflektorokkal világítanák őket)
- a GC-s verzióban alapból maximális a "draw distance" (A PC-s verzióban, amikor Eggman Knux átverésének felfedése után elmenekül az Egg Carrier-rel, a "draw distance"-t maximumra állítva is eltűnik az Egg Carrier fele a horizonton, ha elég messzire kerül. Ez a probléma Mystic Ruins dzsungelében is megfigyelhető, amikor a játékos a kiindulási ponton áll a sínnél, a völgy másik fele eltűnik a semmibe. A probléma sehol sincs jelen a GC-s verzióban.)
- "exkluzív" effektek: Víz alatti játékmenet esetén egy klassz vízfodrozódásos effekt lepi be a képernyőt + Lost World (Sonic) második szekciójában a tükrök használata nélkül tényleg nem lát semmit a játékos, teljes a sötétség (A PC-s verzióban tökéletesen el lehet igazodni a tükrök nélkül is)
- ránézésre jobb FPS-el megy a játék, a cutscene-ekben egy-két kameraállás különbözik, Sonic pályákon pedig (Sonic történetének befejezése után) egy második játékos irányíthatja Tails-t, a ShadowTH segítőihez hasonlóan (PC-n ezt sohasem próbáltam, lehet, hogy ott is lehetséges)
- a Sonic Advance-ben (valamint annak második részében) nevelt Chao-kat a Game Boy Advance-ről át lehet "szállítani" egy adatátviteli kábel segítségével a GC-s SADX Chao Garden-jébe, így az egyik játékban feltápolt Chaónkkal akár meg is takaríthatunk nem kevés szöszmötölést valamelyik játékon belül (sohasem játszottam az Advance játékokkal, Chao-t meg csak addig neveltem, ameddig feltétlenül szükséges volt)
- az irányítás természetesen lényegesen jobb (a GC irányító meglepően kényelmes, talán a legkézhezállóbb joystick, amit valaha a kezemben fogtam)

 Mindezeket egybevetve, amennyiben bárkinek lehetősége adódik/van arra, hogy kipróbálja az eredeti verziót (a DX eredetileg GC exkluzív cím volt), ne tétovázzon, mivel a GC-s verzió egyértelműen a PC-s port fölé kerekedik (a Steam-es/konzolos portról ne is beszéljünk).

 Most, hogy ezt így kitárgyaltam menten rá is térek a Rayman 3-ra.



Rayman 3:
- talán jobb az FPS, bár őszintén megmondom, hogy a PS2-es változatban sem tapasztaltam észrevehető laggolást...lehet, hogy csak nem elég technikásak a szemeim...
- A "Bog of Murk" névre hallgató világban minden szabadtéri tevékenykedésünkhöz megkapjuk ajándékba a kamerán lassan végigfolyó esőcseppeket, melyek beltéri területre érkezve természetesen egyből el is tűnnek
- 2 GC-exkluzív CO-OP játékmód, név szerint "Mad Trax" és "Wheelis".
Mad Trax: A játékmód játszásához mindenképpen szükséges a GC-hez egy GBA-t csatlakoztatni a korábban már felemlegetett adatátviteli kábel segítségével, így a csatlakoztatott GBA pedig egy plusz kontrollerré válik. Az így játszandó menet során az egyik játékos Rayman-t írányítja (aki a cípőjében utazik), míg a másik játékos Globox-ot (aki a GBA-n keresztül egy tetris-játékban real-time építi az első játékos köré a pályát, amin végig kell mennie....2003...ezt neked "nextgen tapicskolós játékélmény").
Wheelis: Ugyanez a játék 4 játékos módban, értelemszerűen 2 vs. 2-es formációban (Rayman GC és Globox GBA vs. Gumsi GC, a Knaaren-ek vezetője és Reflux GBA).



 Az imént felsorolt extrák közül minden bizonnyal az exkluzív minijáték(ok) a legígéretesebbek, jómagam olyannyira kíváncsi lettem rájuk, hogy már elhatároztam, hogy egyszer biztosan beruházok egy kábelre és egy GBA-ra csak azért, hogy a tesókkal együtt megtapasztaljam ezt a játékélményt...van egy olyan érzésem, hogy sokáig el fogunk vele marhulni.

 Ennyit szántam mára, amigos.

 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

2014. május 30., péntek

A Vad Jövő - Nosztalgiázás és Szokatlan Tapasztalatok


 Üdv mindenkinek!

 Akiknek hozzám hasonlóan nosztalgikus emlékei vannak a Dinoszauruszok, a Föld urai című dokumentumfilm-sorozatról, azoknak valószínűleg ismerősen fog csengeni ez a cím is, mely az előbb említett dok.film-sorozat által létrehozott "új zsáner" iránti igényhullámot hivatott meglovagolni, mint más hasonló, abban az időszakban készített sorozatok (1999 - 2008: Dinoszauruszok, az Ősvilág urai/When Dinosaurs Roamed America, Dinosaur Planet/A Dinoszauruszok bolygója és a WWD folytatásai természetesen és Nigel Marven saját sorozata, a Prehistoric Park/Ősvilági kaland).

 Ez a sorozat azonban egy lépéssel továbbment, ugyanis a már akkor is érezhetően "körülzárt dinoszaurusztémát" (sok újat nem fognak tudni mondani róluk, ha egyszer minden igazán érdekeset elmondtak) felváltották valami mással, valamivel, amit kedvükre gyúrhatnak, hiszen a szóban forgó dolog "még" nem létezik: ez a téma pedig a jövő volt - a Vad Jövő.

 Amikor először láttam, néhány ötletet kifejezetten érdekesnek találtam, már a puszta abszurditása miatt (Hadár) is, azonban volt valami, amin már akkor 11 évesen és azóta is hangosan felnevetek, amikor esetlegesen felidézem a dolgot.

Ez mi a spagetti? Minden tiszteletem Természet Anyánké, de komolyan...ha ESETLEG valami miatt az összes fóka egyszerre halna ki a bolygón, akkor a szulák csak úgy fognák magukat és fókákká válnának, hogy kitöltsék az ökológiai űrt a jégkorszak kellős közepén? Madárból fóka 5 millió év alatt, na persze. Ennek ellenére ott van az a válasz is, amit bármikor el lehet sütni hasonló helyzetekben: Miért is ne? A lényeg, hogy érdekesen nézzen ki. 
(Amennyiben ezt akarták elérni, tökéletesen sikerült a terv. xD)

 Egy másik dolog, amit kifejezetten ötlettelennek találtam, az az "új" állatok elnevezése volt: szulabálna, hadár, meg hasonlók (voltak azért kicsit jobbak is, mint a "Toraton", de ezek a nevek voltak a ritkábbak). Biztos elfogyott az összes "gógyi" az állatok megtervezésére, a nevekre meg már szinte semmi sem maradt.

 Ezektől az apróságoktól eltekintve egy összességében érdekes és lebilincselő sorozat volt számomra a Vad Jövő, attól függetlenül is, hogy nem hagyott bennem túl nagy nyomot (10 év alatt egyetlen egyszer néztem vissza a VHS-re felvett epizódokat). Amikor a közelmúltban egy véletlen folytán felmerült a téma, meglepetten konstatáltam, hogy MEKKORA marketing kampányt építettek ki ezen sorozat köré. Azóta sem készült több epizód, mégis, külön CGI sorozatot, múzeumot, virtuális valóság-kiállítást, figurákat és még képregényadaptációt is kapott a sorozat! Call me biased, de még a WWD-nak sem kerítettek ekkora udvart a maga idejében, pedig trust me, az a sorozat a maga idejében igazán népszerű volt. 

 Mai szemmel nézve még mindig látok valami lebilincselő sármot a sorozatban, de ez a sorozat KÖZEL SEM volt annyira jó, hogy ennyire nyomassák, egészen a mai mapig. A WWD-hez legalább készültek folytatások több éven át és CSAK amikor már minden elmesélhetőt elmeséltek, tértek vissza a kiindulási alapanyaghoz (WWD - The Arena Spectacular).

 Ettől függetlenül mindenkinek ajánlom a sorozatot, aki egy kicsit el akar szakadni a mára már erősen megfáradtá vált "nézzünk CGI dínókat, ahogy eszik egymást és csinálnak dolgokat" témájú sorozatoktól, mert ez a sorozat tökéletesen betölti azt a funkciót, amire eredetileg kitalálták: tud mutatni valami újat...csak nem ANNYIRA jó, hogy a mindenkori néző esetlegesen többször is visszatérjen rá, de egyszer mindenképpen megnézhető és akkor, arra az egy alkalomra le is köt, hiszen egy olyan dolgot nézel, amit ilyen kivitelezésben azelőtt még nem nagyon láthattál.

 SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!


2014. május 29., csütörtök

Sonic Boom - "totálnemMarine" Sticks


 Üdv mindenkinek!

 Ahogy egyre közeledik a Sonic Boom premierje (bármikor is legyen az pontosan, de közeledni közeledik) lassan, de biztosan fedik fel a karaktereket az érintett delikvensek egymás után.

 Erről a Sticks névre hallgató karakterről persze már korábban is tudni lehetett, hiszen a "concept art"-ja "teljesen véletlenül" belekerült a legelső werkinterjúk egyikébe, a Sonic közösségben pedig már azóta ment a vita arról, hogy "Hát akkor ez most Marine-e vagy sem?" megerősítés pedig természetesen nem érkezett (csak annyi, hogy nem Marine az illető) egészen mostanáig.

 Dióhéjban leírva az új karakter Buck (Jégkorszak 3.) és Marine (Sonic Rush Adventure) személyiségének összegyúrt hibridjének tűnik. Részletes elemzésekbe még nem akarok belemenni, hiszen éppen csak leleplezték a karaktert, de valami azért még ettől függetlenül sem világos...az a sok zöld ott a háttérben valamiféle mutáns vadkendertenyészet akar lenni, mert egyedül az tudna számomra magyarázatot adni Tails és Amy arckifejezését illetően.



 Hallani továbbá pletykákat Shadow érintettségét illetően, kíváncsi lennék rá, hogy Knuckles dizájnjából kiindulva miféle külsőre számíthatunk Shadow esetében. Gondolkozzunk egy kicsit a Ő fejükkel:

Knuckles -> erős ->kigyúrt tesztoszteronos izé

Shadow -> halhatatlan lény természetfeletti képességekkel, mint teleportáció, villámszórás, az idő folyásának megállítása -> ???.....többemeletnyi Godzilla-izé, aki egyfolytában azt ordibálja majd, hogy MARIA! és DAMN! (Már szinte Biolizard, nem? xD)

 Arról nem is beszélve, hogy Shadow háttértörténetében DRASZTIKUS változtatásokat kellene eszközölni (eltörölni az egészet) ahhoz, hogy beletehessék a Boom cselekményébe és ezt a szituációt még az a tény sem teszi megoldhatóbbá, hogy ez egy másik kánon.
Figyelembe véve a közelmúlt történéseit már nem igazán tudom megítélni, hogy mit várhatunk legközelebb, de addig is:

SpyroGuy kijelentkezik, Szevasztok!

Köszöntő

Üdv mindenkinek,  a vonalban SpyroGuy gépel.

 Rájöttem, hogy hosszú távon kifizetődőbb az, hogy ha a gondolataimat írásban fogalmazom meg, így nem kell telespammelnem a YouTube-csatornámat különféle véleményezésekkel és a videó elkészítésével sem kell bajlódnom (ami, derekasan bevallom, hogy a fő faktor volt ezen döntésem meghozatalában, mivel bőven van miről beszélnem, az utóbbi időben azonban azt vettem észre, hogy mind kevesebb és kevesebb időm van magamra, nem hogy még arra, hogy videókat is készítsek).

 Sokatok talán furcsálja, hogy mennyiben vesz számomra kevesebb időt igénybe egy blogbejegyzés megírása, mint egy videó elkészítése, a igazság azonban az, hogy az időbeli különbség nagyon is reális.
Legyen szó akár véleményezésről, gameplay videóról vagy egy kedves mezei marhulásról, azt a videót fel kell venni, meg kell vágni, le kell renderelni, aztán fel kell tölteni YouTube-ra. Én semmi esetre sem akarok arról lemondani, hogy az esetleges mondanivalómat megosszam az egyre terebélyesedő hallgatóságommal, éppen ezért választottam ezt az alternatívát.

 Így azok, akik ténylegesen kíváncsiak rám, még mindig követhetnek, én pedig megoszthatom a mondanivalómat anélkül, hogy azon kellene agyalnom, hogy mikor szorítsak időt a következő videó elkészítésére.

 Ez persze semmi esetre sem jelenti azt, hogy nem lesz több videó! Arról van szó, hogy sok olyan véleményező videót terveztem be az utóbbi időszakban, amiből még nem láttatok semmit, pusztán azért, mert nincs időm azok kivitelezésére.

 Úgyhogy SpyroGuy által elrendeltetve ettől a perctől kezdve ez a blog megszülettetendett! (van egyáltalán ilyen szó? whatever...)